Cours — Algorithmique / Scratch
L’algorithmique permet d’écrire une suite d’instructions pour résoudre un problème.
Avec Scratch, on programme en assemblant des blocs pour faire calculer, répéter,
choisir et afficher des résultats.
Algorithme
Instructions
Variables
Conditions
Boucles
Scratch
1) Qu’est-ce qu’un algorithme ?
\[
\text{Un algorithme est une suite d’instructions ordonnées pour résoudre un problème.}
\]
Un algorithme explique quoi faire, dans quel ordre, pour obtenir un résultat.
Exemple :
- Choisir un nombre.
- Le multiplier par 2.
- Afficher le résultat.
2) Scratch
Scratch est un logiciel de programmation où l’on assemble des blocs.
- On peut faire bouger un personnage.
- On peut calculer.
- On peut répéter des actions.
- On peut tester des conditions.
3) Les instructions
Une instruction est une action exécutée par l’ordinateur.
Exemples :
- avancer de 10 pas
- dire “bonjour”
- demander une réponse
- afficher un résultat
4) Variables
\[
x
\]
Une variable est une case mémoire qui stocke une valeur.
Exemple :
\[
x=5
\]
alors :
\[
3x+2 = 3\times5+2 = 17
\]
5) Entrée, traitement, sortie
| Étape | Rôle | Exemple |
|---|---|---|
| Entrée | On donne une information au programme | Choisir un nombre |
| Traitement | Le programme calcule | Multiplier par 3 |
| Sortie | Le programme affiche le résultat | Afficher 15 |
6) Les conditions
\[
\text{SI condition ALORS ... SINON ...}
\]
Exemple :
\[
\text{Si } x>10 \text{ alors afficher “grand”, sinon afficher “petit”.}
\]
Une condition permet au programme de faire un choix.
7) Les boucles
\[
\text{Répéter 4 fois}
\]
Exemple :
- avancer
- tourner de \(90^\circ\)
Répéter 4 fois ces instructions permet de tracer un carré.
8) Traduire un programme de calcul
Programme :
- Choisir un nombre.
- Le multiplier par 4.
- Ajouter 3.
\[
4x+3
\]
L’algorithmique et le calcul littéral sont liés.
9) Exemple simple d’algorithme
On veut calculer le double d’un nombre.
- Demander un nombre.
- Multiplier ce nombre par 2.
- Afficher le résultat.
10) Exemple avec Scratch
Le personnage peut :
- demander “Quel nombre choisis-tu ?”
- stocker la réponse dans une variable
- calculer \(2x+5\)
- afficher le résultat
11) Débogage
Déboguer, c’est chercher et corriger une erreur dans un programme.
Vérifications utiles :
- Ai-je choisi la bonne variable ?
- Ai-je écrit les instructions dans le bon ordre ?
- La condition est-elle correcte ?
- La boucle répète-t-elle le bon nombre de fois ?
12) Méthode : construire un algorithme
- Je lis bien le problème.
- Je repère les données d’entrée.
- Je cherche le calcul ou l’action à effectuer.
- Je rédige les étapes dans l’ordre.
- Je vérifie avec un exemple simple.
13) Erreurs fréquentes
| Erreur | Correction |
|---|---|
| Oublier une étape | Relire l’algorithme dans l’ordre |
| Confondre variable et résultat | La variable stocke une valeur |
| Mettre une mauvaise condition | Tester la condition avec un exemple |
| Répéter trop ou pas assez | Vérifier la boucle |
14) À retenir
- Un algorithme est une suite d’instructions ordonnées.
- Scratch permet de programmer avec des blocs.
- Une variable sert à stocker une valeur.
- Une condition permet de faire un choix.
- Une boucle permet de répéter des actions.
- On peut traduire un programme de calcul en expression mathématique.