Exercices corrigés — Algorithmique / Scratch (3e)

Cette page propose des exercices corrigés de mathématiques en 3ème sur Algorithmique / Scratch. Tu vas t’entraîner sur variables, conditions, boucles, raisonnement algorithmique avec des questions progressives et des corrections pour vérifier chaque étape.

Algorithmique / Scratch - 3e

30 exercices ouverts : 5 facile / 5 moyen / 10 difficile / 10 très difficile. Aucun QCM ni vrai/faux.

Exercice 1

Boucle « répéter 7 fois »

facile

Une boucle Scratch « répéter 7 fois » contient plusieurs blocs. Combien de fois chacun de ces blocs est-il exécuté ?

Indice détaillé
Compte précisément le nombre de tours et suis la valeur des variables à chaque tour.
Solution / explication détaillée

Le nombre de répétitions est fixé à 7.

Réponse : 7 fois

Exercice 2

Condition « si ... alors »

facile

Dans Scratch, quel bloc conditionnel permet d’exécuter des instructions uniquement lorsque le test est vrai ?

Indice détaillé
Repère d’abord la condition testée, puis détermine quelle branche du programme s’exécute.
Solution / explication détaillée

Le bloc « si ... alors » n’exécute son contenu que lorsque la condition vaut vrai.

Réponse : si ... alors

Exercice 3

Boucle et distance parcourue

facile

Un lutin avance de 5 pas dans une boucle répétée 6 fois. Combien de pas parcourt-il au total ?

Indice détaillé
Compte précisément le nombre de tours et suis la valeur des variables à chaque tour.
Solution / explication détaillée

On calcule \(5\times6=30\).

Réponse : 30

Exercice 4

Variable compteur

facile

On met compteur à 2 puis on ajoute 3 à compteur. Quelle est la valeur finale ?

Indice détaillé
Lis les instructions Scratch dans l’ordre et repère le rôle de chaque bloc.
Solution / explication détaillée

On part de 2 et on ajoute 3 : \(2+3=5\).

Réponse : 5

Exercice 5

Triangle équilatéral - angle de rotation

facile

Pour tracer un triangle équilatéral avec une boucle, de combien de degrés faut-il tourner à chaque sommet ?

Indice détaillé
Compte précisément le nombre de tours et suis la valeur des variables à chaque tour.
Solution / explication détaillée

L’angle extérieur d’un triangle équilatéral vaut \(360\div3=120^\circ\).

Réponse : 120

Exercice 6

Variable et boucle répétée

moyen

On met \(x\) à 4 puis on répète 5 fois « ajouter 3 à \(x\) ». Quelle est la valeur finale de \(x\) ?

Indice détaillé
Compte précisément le nombre de tours et suis la valeur des variables à chaque tour.
Solution / explication détaillée

On ajoute \(5\times3=15\) à 4, donc \(x=19\).

Réponse : 19

Exercice 7

Hexagone régulier - angle extérieur

moyen

Pour tracer un hexagone régulier avec une boucle, de combien de degrés tourne-t-on à chaque sommet ?

Indice détaillé
Compte précisément le nombre de tours et suis la valeur des variables à chaque tour.
Solution / explication détaillée

L’angle extérieur vaut \(360\div6=60^\circ\).

Réponse : 60

Exercice 8

Boucle à plusieurs instructions

moyen

Une boucle « répéter 7 fois » contient trois instructions. Combien de fois la troisième instruction est-elle exécutée ?

Indice détaillé
Compte précisément le nombre de tours et suis la valeur des variables à chaque tour.
Solution / explication détaillée

Chaque instruction contenue dans la boucle est exécutée à chacun des 7 tours.

Réponse : 7

Exercice 9

Condition et mise à jour du score

moyen

On met score à 4. Si score < 8, on ajoute 5 à score. Quelle est la valeur finale ?

Indice détaillé
Repère d’abord la condition testée, puis détermine quelle branche du programme s’exécute.
Solution / explication détaillée

Comme \(4<8\), l’ajout est exécuté : \(4+5=9\).

Réponse : 9

Exercice 10

Octogone régulier - nombre de répétitions

moyen

Pour tracer un octogone régulier avec une boucle, combien de répétitions faut-il prévoir ?

Indice détaillé
Compte précisément le nombre de tours et suis la valeur des variables à chaque tour.
Solution / explication détaillée

Un octogone possède 8 côtés : on répète donc le motif 8 fois.

Réponse : 8

Exercice 11

Défi rosace paramétrée

difficile
Script Scratch - Défi rosace paramétréemettre n à 12mettre angle à 360 / nrépéter n foisrépéter 4 foisavancer 35tourner 90°tourner angle
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Combien de carrés sont tracés ?
  2. Quelle valeur prend angle ? (en °)
  3. Combien de côtés sont tracés au total ?
  4. Quelle valeur de n donne un angle de 24° ?
Indice détaillé
Exécute mentalement le script ligne par ligne et note l’évolution des variables utiles.
Solution / explication détaillée

1) Combien de carrés sont tracés ?
La boucle extérieure est répétée n=12 fois.
Réponse : 12

2) Quelle valeur prend angle ? (en °)
360÷12=30.
Réponse : 30

3) Combien de côtés sont tracés au total ?
Chaque carré comporte 4 côtés : 12×4=48.
Réponse : 48

4) Quelle valeur de n donne un angle de 24° ?
360÷15=24.
Réponse : 15

Exercice 12

Motif avec bloc personnalisé

difficile
Script Scratch - Motif avec bloc personnalisédéfinir carré de côté crépéter 4 foisavancer ctourner 90°mettre c à 18répéter 6 foiscarré de côté cajouter 8 à ctourner 60°
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Combien de fois le bloc carré est-il appelé ?
  2. Quelle longueur utilise le troisième carré ? (en pas)
  3. Pourquoi tourner de 60° ?
  4. Quelle instruction agrandit progressivement les carrés ?
Indice détaillé
Exécute mentalement le script ligne par ligne et note l’évolution des variables utiles.
Solution / explication détaillée

1) Combien de fois le bloc carré est-il appelé ?
La boucle extérieure contient 6 tours.
Réponse : 6

2) Quelle longueur utilise le troisième carré ? (en pas)
Les longueurs successives sont 18, 26, 34, 42, 50 et 58.
Réponse : 34

3) Pourquoi tourner de 60° ?
6×60°=360°.
Réponse : Pour répartir 6 figures sur 360°

4) Quelle instruction agrandit progressivement les carrés ?
Cette instruction augmente la longueur utilisée par le bloc personnalisé.
Réponse : ajouter 8 à c

Exercice 13

Compteur de diviseurs

difficile
Script Scratch - Compteur de diviseursdemander nmettre d à 1mettre c à 0répéter n foissi n modulo d = 0 alorsajouter 1 à cajouter 1 à ddire c
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Que représente c à la fin ?
  2. Pour n = 24, quelle valeur finale prend c ?
  3. Quel test reconnaît un diviseur ?
  4. Quelle valeur de c caractérise un nombre premier n>1 ?
Indice détaillé
Exécute mentalement le script ligne par ligne et note l’évolution des variables utiles.
Solution / explication détaillée

1) Que représente c à la fin ?
Le compteur augmente exactement pour les diviseurs.
Réponse : Le nombre de diviseurs de n

2) Pour n = 24, quelle valeur finale prend c ?
24 possède 8 diviseurs : 1,2,3,4,6,8,12,24.
Réponse : 8

3) Quel test reconnaît un diviseur ?
Un diviseur laisse un reste nul.
Réponse : n modulo d = 0

4) Quelle valeur de c caractérise un nombre premier n>1 ?
Un nombre premier a exactement 1 et lui-même comme diviseurs.
Réponse : 2

Exercice 14

PGCD par soustractions

difficile
Script Scratch - PGCD par soustractionsdemander ademander brépéter jusqu’à a = bsi a > b alorsmettre a à a-bsinonmettre b à b-adire a
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Quelle valeur est affichée à la fin ?
  2. Avec a=42 et b=30, quel est le résultat ?
  3. Quand diminue-t-on a ?
  4. Pourquoi la boucle s’arrête-t-elle ?
Indice détaillé
Fais un petit tableau des valeurs successives : les restes ou les différences permettent de suivre l’algorithme.
Solution / explication détaillée

1) Quelle valeur est affichée à la fin ?
Les soustractions successives conservent le PGCD.
Réponse : Le PGCD des deux nombres

2) Avec a=42 et b=30, quel est le résultat ?
Le PGCD de 42 et 30 vaut 6.
Réponse : 6

3) Quand diminue-t-on a ?
On remplace le plus grand par la différence.
Réponse : Lorsque a > b

4) Pourquoi la boucle s’arrête-t-elle ?
La condition d’arrêt est a=b.
Réponse : Les deux valeurs deviennent égales

Exercice 15

Recherche d’un maximum avec position

difficile
Script Scratch - Recherche d’un maximum avec positionmettre maxi à -1000mettre pos à 0répéter 6 foisdemander valeurajouter 1 à possi réponse > maxi alorsmettre maxi à réponsemettre rang à posdire maxidire rang
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Que mémorise rang ?
  2. Pourquoi initialiser maxi à -1000 ?
  3. Si les valeurs sont 5, 8, 14, 10, 6, 9, quelle position est affichée ?
  4. Quel test met à jour le maximum ?
Indice détaillé
Suis le rôle des compteurs, de la liste et des variables de mémorisation avant de calculer.
Solution / explication détaillée

1) Que mémorise rang ?
rang est mis à pos quand un nouveau maximum apparaît.
Réponse : La position de la plus grande valeur

2) Pourquoi initialiser maxi à -1000 ?
Toute valeur scolaire habituelle sera supérieure à -1000.
Réponse : Pour accepter aussi des valeurs négatives

3) Si les valeurs sont 5, 8, 14, 10, 6, 9, quelle position est affichée ?
La plus grande valeur est 14 et apparaît en troisième position.
Réponse : 3

4) Quel test met à jour le maximum ?
Un maximum est une valeur strictement plus grande.
Réponse : réponse > maxi

Exercice 16

Jeu avec score et vies

difficile
Script Scratch - Jeu avec score et viesmettre score à 0mettre vies à 4répéter jusqu’à vies = 0attendre jusqu’à touche obstacle ou touche étoilesi touche étoile alorsajouter 7 à scoresinonajouter -1 à viesdire score
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Quand le jeu s’arrête-t-il ?
  2. Quel effet a une étoile ?
  3. Quel effet a un obstacle ?
  4. Avec 4 étoiles et 3 obstacles, quel score est affiché ?
Indice détaillé
Exécute mentalement le script ligne par ligne et note l’évolution des variables utiles.
Solution / explication détaillée

1) Quand le jeu s’arrête-t-il ?
La boucle est répétée jusqu’à vies=0.
Réponse : Quand vies vaut 0

2) Quel effet a une étoile ?
Le bloc ajoute 7 à score.
Réponse : Elle ajoute 7 au score

3) Quel effet a un obstacle ?
La branche sinon ajoute -1 à vies.
Réponse : Il retire une vie

4) Avec 4 étoiles et 3 obstacles, quel score est affiché ?
Quatre étoiles rapportent 4×7=28 points ; les obstacles modifient les vies, pas le score.
Réponse : 28

Exercice 17

Distance entre deux points

difficile
Script Scratch - Distance entre deux pointsdemander xAdemander yAdemander xBdemander yBmettre dx à xB-xAmettre dy à yB-yAmettre d à racine(dx×dx + dy×dy)dire d
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Que représente dx ?
  2. Pour A(-1;3) et B(5;11), quelle est la distance ?
  3. Pourquoi élève-t-on dx au carré ?
  4. Quelle variable représente une distance, donc une valeur toujours positive ou nulle ?
Indice détaillé
Traduis chaque instruction en opération mathématique ou en transformation géométrique.
Solution / explication détaillée

1) Que représente dx ?
dx mesure l’écart horizontal.
Réponse : La différence xB-xA

2) Pour A(-1;3) et B(5;11), quelle est la distance ?
dx=6, dy=8, donc d=√(36+64)=10.
Réponse : 10

3) Pourquoi élève-t-on dx au carré ?
La distance vient de deux longueurs perpendiculaires.
Réponse : Pour appliquer le théorème de Pythagore

4) Quelle variable représente une distance, donc une valeur toujours positive ou nulle ?
Une distance est toujours supérieure ou égale à 0 ; ici elle est stockée dans d.
Réponse : d

Exercice 18

Rotation de 90 degrés

difficile
Script Scratch - Rotation de 90 degrésdemander xdemander ymettre xr à -ymettre yr à xaller à x:xr y:yr
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Quelle transformation est programmée ?
  2. Image de (4 ; -3) par cette rotation ?
  3. Quelle variable reçoit l’opposé de y ?
  4. Quel point reste invariant ?
Indice détaillé
Traduis chaque instruction en opération mathématique ou en transformation géométrique.
Solution / explication détaillée

1) Quelle transformation est programmée ?
(x,y) devient (-y,x).
Réponse : Une rotation de 90° autour de O

2) Image de (4 ; -3) par cette rotation ?
Une rotation de 90° transforme (x,y) en (-y,x), donc (4,-3) devient (3,4).
Réponse : (3;4)

3) Quelle variable reçoit l’opposé de y ?
xr est défini par -y.
Réponse : xr

4) Quel point reste invariant ?
(-0,0)=(0,0).
Réponse : (0;0)

Exercice 19

Calcul de remise en cascade

difficile
Script Scratch - Calcul de remise en cascadedemander prixmettre p à prixrépéter 2 foismettre p à 0.85 × pdire p
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Quel taux de remise est appliqué à chaque étape ? Donner uniquement la valeur numérique en pourcentage.
  2. Pour un prix initial de 100 euros, calculer le prix final après les deux remises. Donner uniquement la valeur numérique.
  3. Calculer le pourcentage total de réduction après les deux remises successives. Donner uniquement la valeur numérique.
  4. Calculer le coefficient multiplicateur global appliqué au prix initial après les deux remises.
Indice détaillé
Exécute mentalement le script ligne par ligne et note l’évolution des variables utiles.
Solution / explication détaillée

1) Quel taux de remise est appliqué à chaque étape ? Donner uniquement la valeur numérique en pourcentage.
Le coefficient multiplicateur 0,85 conserve 85 % du prix, donc la remise est de 15 %.
Réponse : 15

2) Pour un prix initial de 100 euros, calculer le prix final après les deux remises. Donner uniquement la valeur numérique.
Après deux remises successives : 100 × 0,85 × 0,85 = 72,25.
Réponse : 72,25

3) Calculer le pourcentage total de réduction après les deux remises successives. Donner uniquement la valeur numérique.
La réduction totale vaut 100 - 72,25 = 27,75, soit 27,75 % du prix initial.
Réponse : 27,75

4) Calculer le coefficient multiplicateur global appliqué au prix initial après les deux remises.
Le coefficient global vaut 0,85 × 0,85 = 0,7225.
Réponse : 0,7225

Exercice 20

Programme Brevet : optimisation tarifaire

difficile
Script Scratch - Programme Brevet : optimisation tarifairedemander kmmettre prixA à 16 + 0.50×kmsi km ≤ 30 alorsmettre prixB à 0.80×kmsinonmettre prixB à 24 + 0.35×(km-30)si prixA < prixB alorsdire Asinondire B
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Pour 20 km, calculer le prix A. Donner uniquement la valeur numérique.
  2. Pour 20 km, calculer le prix B. Donner uniquement la valeur numérique.
  3. Pour 20 km, calculer l’écart prix A moins prix B.
  4. Pour 50 km, calculer le prix B. Donner uniquement la valeur numérique.
Indice détaillé
Traduis chaque instruction en opération mathématique ou en transformation géométrique.
Solution / explication détaillée

1) Pour 20 km, calculer le prix A. Donner uniquement la valeur numérique.
Prix A = 16 + 0,50 × 20 = 26.
Réponse : 26

2) Pour 20 km, calculer le prix B. Donner uniquement la valeur numérique.
Comme 20 ≤ 30, prix B = 0,80 × 20 = 16.
Réponse : 16

3) Pour 20 km, calculer l’écart prix A moins prix B.
L’écart vaut 26 − 16 = 10. Le tarif B est donc moins cher de 10 euros.
Réponse : 10

4) Pour 50 km, calculer le prix B. Donner uniquement la valeur numérique.
Comme 50 > 30, prix B = 24 + 0,35 × (50 − 30) = 24 + 7 = 31.
Réponse : 31

Exercice 21

Filtrage de multiples dans une liste

tres difficile
Script Scratch - Filtrage de multiples dans une listesupprimer tous les éléments de Lrépéter 15 foismettre n à nombre aléatoire entre 1 et 75si n modulo 5 = 0 alorsajouter n à Ldire longueur de L
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Quel type de nombres peut entrer dans L ?
  2. Quel est le plus grand nombre susceptible d’entrer dans L ?
  3. Quel opérateur est indispensable au test ?
  4. Pourquoi la longueur de L est-elle au plus 15 ?
Indice détaillé
Suis le rôle des compteurs, de la liste et des variables de mémorisation avant de calculer.
Solution / explication détaillée

1) Quel type de nombres peut entrer dans L ?
Le test impose n modulo 5 = 0.
Réponse : Les multiples de 5

2) Quel est le plus grand nombre susceptible d’entrer dans L ?
Le tirage est limité à 75 et 75 est multiple de 5.
Réponse : 75

3) Quel opérateur est indispensable au test ?
Il permet de calculer le reste.
Réponse : modulo

4) Pourquoi la longueur de L est-elle au plus 15 ?
La boucle ne comporte que 15 tours.
Réponse : Une valeur au plus est ajoutée par tour

Exercice 22

Moyenne d’une liste

tres difficile
Script Scratch - Moyenne d’une listemettre somme à 0répéter i de 1 à longueur de notesajouter élément i de notes à sommemettre moyenne à somme / longueur de notesdire moyenne
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Que représente somme après la boucle ?
  2. Avec les notes 10, 14, 16 et 8, quelle moyenne est affichée ?
  3. Quelle erreur empêcherait de calculer une moyenne ?
  4. Quel bloc donne le nombre de notes ?
Indice détaillé
Suis le rôle des compteurs, de la liste et des variables de mémorisation avant de calculer.
Solution / explication détaillée

1) Que représente somme après la boucle ?
Chaque élément de la liste est ajouté une fois.
Réponse : La somme de toutes les notes

2) Avec les notes 10, 14, 16 et 8, quelle moyenne est affichée ?
(10+14+16+8)/4=48/4=12.
Réponse : 12

3) Quelle erreur empêcherait de calculer une moyenne ?
Une moyenne nécessite au moins une valeur.
Réponse : Diviser par 0 si la liste est vide

4) Quel bloc donne le nombre de notes ?
Ce bloc renvoie la taille de la liste.
Réponse : longueur de notes

Exercice 23

Recherche d’un maximum et de son rang

tres difficile
Script Scratch - Recherche d’un maximum et de son rangmettre maxi à élément 1 de Lmettre rang à 1répéter i de 2 à longueur de Lsi élément i de L > maxi alorsmettre maxi à élément i de Lmettre rang à idire rang
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Que contient rang à la fin ?
  2. Pour L = 9, 17, 12, 17, quel rang final est affiché ?
  3. Pourquoi le test utilise-t-il > et non ≥ ?
  4. Quel est maxi pour L = -5, -2, -9 ?
Indice détaillé
Suis le rôle des compteurs, de la liste et des variables de mémorisation avant de calculer.
Solution / explication détaillée

1) Que contient rang à la fin ?
rang est actualisé lorsqu’un nouveau maximum est trouvé.
Réponse : La position du plus grand élément

2) Pour L = 9, 17, 12, 17, quel rang final est affiché ?
Le test strict > conserve le premier maximum 17, au rang 2.
Réponse : 2

3) Pourquoi le test utilise-t-il > et non ≥ ?
Avec >, une valeur égale ne modifie pas rang.
Réponse : Pour conserver le premier maximum rencontré

4) Quel est maxi pour L = -5, -2, -9 ?
La plus grande des trois valeurs est -2.
Réponse : -2

Exercice 24

Comptage des valeurs positives

tres difficile
Script Scratch - Comptage des valeurs positivesmettre c à 0répéter i de 1 à longueur de Lsi élément i de L > 0 alorsajouter 1 à cdire c
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Que compte le compteur c dans ce parcours de liste ?
  2. Pour L = -3, 0, 5, 8, -2, 1, quelle valeur est affichée ?
  3. Quelle modification permettrait de compter les valeurs positives ou nulles ?
  4. Pourquoi la boucle va-t-elle jusqu’à longueur de L ?
Indice détaillé
Exécute mentalement le script ligne par ligne et note l’évolution des variables utiles.
Solution / explication détaillée

1) Que compte le compteur c dans ce parcours de liste ?
Le compteur augmente pour chaque élément > 0.
Réponse : Le nombre de valeurs strictement positives

2) Pour L = -3, 0, 5, 8, -2, 1, quelle valeur est affichée ?
Les valeurs strictement positives sont 5, 8 et 1.
Réponse : 3

3) Quelle modification permettrait de compter les valeurs positives ou nulles ?
Le zéro doit satisfaire le test.
Réponse : Remplacer > 0 par ≥ 0

4) Pourquoi la boucle va-t-elle jusqu’à longueur de L ?
Chaque rang de la liste doit être testé.
Réponse : Pour examiner chaque élément exactement une fois

Exercice 25

Fréquence simulée

tres difficile
Script Scratch - Fréquence simuléemettre succès à 0répéter 600 foismettre d à nombre aléatoire entre 1 et 6si d = 1 alorsajouter 1 à succèsdire succès / 600
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Quelle fréquence théorique est approchée ?
  2. Si succès vaut 96, quelle fréquence est affichée ?
  3. Pourquoi répéter 600 fois plutôt que 6 fois ?
  4. Quelle variable doit rester entière durant la simulation ?
Indice détaillé
Identifie ce que compte chaque variable puis relie le quotient final à l’événement étudié.
Solution / explication détaillée

1) Quelle fréquence théorique est approchée ?
Un dé équilibré a une chance sur six de donner 1.
Réponse : \(\dfrac{1}{6}\)

2) Si succès vaut 96, quelle fréquence est affichée ?
96/600=0,16.
Réponse : 0,16

3) Pourquoi répéter 600 fois plutôt que 6 fois ?
Un plus grand nombre d’essais stabilise généralement la fréquence.
Réponse : Pour réduire en général la fluctuation de fréquence

4) Quelle variable doit rester entière durant la simulation ?
Elle compte un nombre de réussites.
Réponse : succès

Exercice 26

Détection d’un triangle rectangle

tres difficile
Script Scratch - Détection d’un triangle rectangledemander ademander bdemander cmettre m à le plus grand de a, b, csi m × m = somme des carrés des deux autres alorsdire rectanglesinondire non rectangle
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Quel théorème est utilisé ?
  2. Avec 8, 15 et 17, quel message est affiché ?
  3. Pourquoi faut-il choisir le plus grand côté ?
  4. Avec 5, 6 et 8, quel message est affiché ?
Indice détaillé
Traduis chaque instruction en opération mathématique ou en transformation géométrique.
Solution / explication détaillée

1) Quel théorème est utilisé ?
On compare le carré du plus grand côté à la somme des deux autres carrés.
Réponse : La réciproque de Pythagore

2) Avec 8, 15 et 17, quel message est affiché ?
8²+15²=64+225=289=17².
Réponse : rectangle

3) Pourquoi faut-il choisir le plus grand côté ?
Dans un triangle rectangle, l’hypoténuse est le plus grand côté.
Réponse : Il joue le rôle possible d’hypoténuse

4) Avec 5, 6 et 8, quel message est affiché ?
5²+6²=61≠64=8².
Réponse : non rectangle

Exercice 27

PGCD par Euclide

tres difficile
Script Scratch - PGCD par Eucliderépéter jusqu’à b = 0mettre r à a modulo bmettre a à bmettre b à rdire a
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. À la fin de l’algorithme d’Euclide, que représente la valeur affichée ?
  2. Avec a=96 et b=36, quel résultat ?
  3. Quel calcul produit r ?
  4. Pourquoi s’arrête-t-on quand b=0 ?
Indice détaillé
Fais un petit tableau des valeurs successives : les restes ou les différences permettent de suivre l’algorithme.
Solution / explication détaillée

1) À la fin de l’algorithme d’Euclide, que représente la valeur affichée ?
L’algorithme d’Euclide conserve le PGCD.
Réponse : Le PGCD de départ

2) Avec a=96 et b=36, quel résultat ?
PGCD(96,36)=12.
Réponse : 12

3) Quel calcul produit r ?
r est le reste de la division euclidienne.
Réponse : a modulo b

4) Pourquoi s’arrête-t-on quand b=0 ?
Le dernier reste non nul est le PGCD.
Réponse : a est alors le dernier reste non nul

Exercice 28

Simulation de deux dés

tres difficile
Script Scratch - Simulation de deux désmettre c à 0répéter 720 foismettre d1 à aléatoire 1 à 6mettre d2 à aléatoire 1 à 6si d1+d2=9 alorsajouter 1 à cdire c
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Quelle probabilité théorique est simulée ?
  2. Quel compteur est utilisé ?
  3. Pourquoi y a-t-il 36 issues équiprobables ?
  4. Quelle somme possède le plus d’issues ?
Indice détaillé
Exécute mentalement le script ligne par ligne et note l’évolution des variables utiles.
Solution / explication détaillée

1) Quelle probabilité théorique est simulée ?
La somme 9 est obtenue par 4 couples sur 36, soit 4/36=1/9.
Réponse : \(\dfrac{1}{9}\)

2) Quel compteur est utilisé ?
c augmente lorsque la somme vaut 9.
Réponse : c

3) Pourquoi y a-t-il 36 issues équiprobables ?
Chaque dé possède 6 faces.
Réponse : 6 × 6 résultats ordonnés

4) Quelle somme possède le plus d’issues ?
Six couples ordonnés donnent une somme de 7 : (1;6), (2;5), (3;4), (4;3), (5;2), (6;1).
Réponse : 7

Exercice 29

Nombre premier par compteur

tres difficile
Script Scratch - Nombre premier par compteurmettre c à 0répéter d de 1 à nsi n modulo d = 0 alorsajouter 1 à cdire c
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Pour n=31, quelle valeur est affichée ?
  2. Quelle condition conclut que n est premier ?
  3. Pour n=1, pourquoi ne conclut-on pas premier ?
  4. Quel test est répété ?
Indice détaillé
Exécute mentalement le script ligne par ligne et note l’évolution des variables utiles.
Solution / explication détaillée

1) Pour n=31, quelle valeur est affichée ?
31 est premier et possède exactement deux diviseurs.
Réponse : 2

2) Quelle condition conclut que n est premier ?
Un entier premier supérieur à 1 a deux diviseurs.
Réponse : c = 2

3) Pour n=1, pourquoi ne conclut-on pas premier ?
1 n’est pas un nombre premier.
Réponse : Il n’a qu’un diviseur

4) Quel test est répété ?
Il vérifie si d divise n.
Réponse : n modulo d = 0

Exercice 30

Effectifs par classes

tres difficile
Script Scratch - Effectifs par classesmettre c1,c2,c3 à 0répéter chaque valeur de Lsi valeur < 12 alorsajouter 1 à c1sinonsi valeur < 24 alorsajouter 1 à c2sinonajouter 1 à c3
Script Scratch du seeder BM - blocs et hiérarchie conservés.
  1. Que représentent c1, c2 et c3 ?
  2. Dans quelle classe entre 15 ?
  3. Pourquoi tester <12 avant <24 ?
  4. Quelle borne appartient à la troisième classe ?
Indice détaillé
Identifie ce que compte chaque variable puis relie le quotient final à l’événement étudié.
Solution / explication détaillée

1) Que représentent c1, c2 et c3 ?
Chaque compteur correspond à un intervalle.
Réponse : Les effectifs de trois classes

2) Dans quelle classe entre 15 ?
15 n’est pas <12 mais 15<24.
Réponse : La deuxième classe

3) Pourquoi tester <12 avant <24 ?
Une valeur <12 ne doit pas être comptée aussi dans la deuxième classe.
Réponse : Pour rendre les classes disjointes

4) Quelle borne appartient à la troisième classe ?
La dernière branche concerne les valeurs ≥24.
Réponse : 24

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