Cours — Algorithmique / Scratch (3e)

Cette page propose un cours de mathématiques en 3ème sur Algorithmique / Scratch. Tu y retrouves les notions essentielles, les méthodes à connaître et des exemples pour travailler variables, conditions, boucles, raisonnement algorithmique.

Cours — Algorithmique & Scratch
Variables • conditions • boucles • tableaux de traces • programmes de calcul • géométrie Scratch • aléatoire • débogage.
À connaître (réflexes)
  • Un algorithme se lit ligne par ligne.
  • Une variable peut changer : il faut suivre sa valeur.
  • Une boucle répète un bloc d’instructions.
  • Une condition est soit vraie, soit fausse.
  • Un tableau de traces évite presque toutes les erreurs.
Pièges fréquents
  • Confondre mettre à et ajouter à.
  • Oublier d’initialiser \(c\), \(S\), \(n\), ou \(score\).
  • Utiliser \(>\) au lieu de \(\ge\).
  • Oublier la mise à jour dans une boucle “tant que”.
  • Se tromper d’angle dans les figures Scratch.
0) Objectifs Brevet : ce qu’il faut savoir faire
Compétence Ce qu’on te demande souvent
Lire un programme Prévoir le résultat affiché après plusieurs instructions.
Compléter un script Retrouver un nombre de répétitions, une longueur, un angle ou une expression.
Tracer une figure Scratch Comprendre les rotations \(90^\circ\), \(120^\circ\), \(72^\circ\), \(60^\circ\).
Déboguer Repérer une erreur dans une variable, une condition ou une boucle.
Méthode générale
  1. Repérer les variables.
  2. Identifier les valeurs initiales.
  3. Suivre les instructions dans l’ordre exact.
  4. Faire un tableau de traces s’il y a une boucle.
  5. Lire la dernière valeur affichée.
1) Vocabulaire essentiel
Algorithme

Suite finie d’instructions permettant de résoudre un problème.

\[ \text{Entrées} \longrightarrow \text{Traitement} \longrightarrow \text{Sorties} \]
Programme Scratch

Traduction visuelle d’un algorithme avec des blocs : événements, mouvements, variables, conditions, boucles.

Variable

Une variable est une boîte qui stocke une valeur. Cette valeur peut être remplacée ou modifiée.

\[ x \leftarrow 7 \qquad \text{signifie : on met }7\text{ dans }x. \]
Instruction

Action précise : avancer, tourner, mettre une variable à une valeur, afficher, tester.

2) Structure typique d’un algorithme
Étape Rôle Exemple
1 Lire les données \(\text{demander }x\)
2 Initialiser \(c\leftarrow0,\quad S\leftarrow0\)
3 Répéter \(\text{répéter }N\text{ fois}\)
4 Tester \(\text{si }x\ge10\text{ alors}\)
5 Mettre à jour \(c\leftarrow c+1\)
6 Afficher \(\text{afficher }c\)
Phrase clé
Je suis le programme ligne par ligne et je mets à jour les variables dans l’ordre exact.
3) Variables : affectation, compteur, accumulateur
Affectation : “mettre à”
\[ x\leftarrow5 \qquad\text{puis}\qquad x\leftarrow12 \]

À la fin, \(x=12\). L’ancienne valeur 5 est remplacée.

Incrément : “ajouter à”
\[ x\leftarrow x+1 \]

Cela augmente \(x\) de 1. Ce n’est pas la même chose que \(x\leftarrow1\).

Compteur
\[ c\leftarrow0 \qquad\text{puis}\qquad c\leftarrow c+1 \]

Il sert à compter des occurrences : réponses justes, valeurs positives, réussites.

Accumulateur
\[ S\leftarrow0 \qquad\text{puis}\qquad S\leftarrow S+x \]

Il sert à calculer une somme, un score total ou une moyenne.

Piège Scratch
Mettre \(S\) à \(x\) remplace \(S\). Pour additionner, il faut écrire :
\[ S\leftarrow S+x \]
4) Tableau de traces : méthode la plus sûre

Un tableau de traces suit les valeurs des variables à chaque étape. Il est indispensable quand il y a une boucle.

Programme
\[ \begin{array}{l} a \leftarrow 4\\ b \leftarrow 2\\ \text{Répéter 3 fois :}\\ \quad a \leftarrow a+b\\ \quad b \leftarrow b+1 \end{array} \]
Tableau
Tour \(a\) \(b\)
042
163
294
3135
✅ Pourquoi \(a=13\) à la fin ?
  • Départ : \(a=4\), \(b=2\).
  • Tour 1 : \(a=4+2=6\), puis \(b=3\).
  • Tour 2 : \(a=6+3=9\), puis \(b=4\).
  • Tour 3 : \(a=9+4=13\), puis \(b=5\).
Règle
L’ordre des instructions compte : si on modifie \(b\) avant \(a\), le résultat peut changer.
5) Conditions : si / sinon, ET, OU
Comparaisons
  • \(=\) : égal à
  • \(\ne\) : différent de
  • \(<\), \(\le\), \(>\), \(\ge\)
  • ET : les deux conditions sont vraies.
  • OU : au moins une condition est vraie.
Si / Sinon
\[ \begin{array}{l} \text{Si }x\ge10\text{ alors}\\ \quad \text{afficher “Gagné”}\\ \text{Sinon}\\ \quad \text{afficher “Perdu”} \end{array} \]
Condition composée
\[ (0\le x\le10)\quad\text{OU}\quad(x=12) \]
Valeur de \(x\) Condition vraie ?
12Oui, car \(x=12\).
7Oui, car \(0\le7\le10\).
-2Non.
Erreur fréquente : \(x>12\) ne contient pas \(x=12\). Pour inclure 12, il faut \(x\ge12\).
6) Boucles : répéter plusieurs fois
Répéter \(n\) fois

On connaît le nombre de répétitions.

\[ \begin{array}{l} S\leftarrow0\\ \text{Répéter 5 fois :}\\ \quad S\leftarrow S+3 \end{array} \]

À la fin : \(S=15\).

Tant que

La boucle continue tant qu’une condition reste vraie.

\[ \begin{array}{l} x\leftarrow3\\ n\leftarrow0\\ \text{Tant que }x\le80\text{ faire :}\\ \quad x\leftarrow2x+5\\ \quad n\leftarrow n+1 \end{array} \]
🧩 Exemple guidé — boucle “tant que”
Tour Test au début \(x\) \(n\)
0\(3\le80\) vrai30
1\(11\le80\) vrai111
2\(27\le80\) vrai272
3\(59\le80\) vrai593
4\(123\le80\) faux1234

La boucle s’arrête avec \(x=123\) et \(n=4\).

Dans une boucle “tant que”, il faut toujours une mise à jour qui permet d’arrêter la boucle.
7) Scratch et géométrie
Polygone régulier

Pour tracer un polygone régulier, on répète : avancer puis tourner.

\[ \text{angle extérieur} = \frac{360^\circ}{\text{nombre de côtés}} \]
Angles utiles
Figure Rotation
Triangle équilatéral\(120^\circ\)
Carré\(90^\circ\)
Pentagone régulier\(72^\circ\)
Hexagone régulier\(60^\circ\)
Exemple Brevet — bloc triangle
\[ \begin{array}{l} \text{définir triangle}\\ \text{stylo en position d’écriture}\\ \text{Répéter 3 fois :}\\ \quad \text{avancer de côté pas}\\ \quad \text{tourner de }120^\circ\\ \text{relever le stylo} \end{array} \]

La rotation \(120^\circ\) vient de \(\frac{360^\circ}{3}=120^\circ\).

Coordonnées Scratch
  • La position d’un lutin est donnée par \((x;y)\).
  • \(x\) augmente vers la droite et diminue vers la gauche.
  • \(y\) augmente vers le haut et diminue vers le bas.
  • Partir de \((-180;-150)\) signifie : à gauche et en bas de la scène.
8) Programmes de calcul et expressions littérales
Transformer en expression

Exemple : choisir \(x\), ajouter 2, puis multiplier par 4.

\[ x\longrightarrow x+2\longrightarrow 4(x+2) \]
Résoudre un résultat nul
\[ 4(x+2)(5x-3)=0 \] \[ \iff x=-2\quad\text{ou}\quad x=\frac35 \]
✅ Exemple complet — développement
\[ 4(x+2)(5x-3) = 4(5x^2+7x-6) = 20x^2+28x-24 \]
Un programme de calcul peut être étudié avec les outils d’algèbre : développement, factorisation, équation.
9) Simulations aléatoires
Nombre aléatoire

Le bloc Scratch “nombre aléatoire entre 1 et 6” permet de simuler un dé équilibré.

\[ r\in\{1;2;3;4;5;6\} \]
Fréquence expérimentale

Une fréquence est :

\[ f=\frac{\text{nombre de réussites}}{\text{nombre total d’essais}} \]
Schéma type
\[ \begin{array}{l} N\leftarrow1000\\ c\leftarrow0\\ \text{Répéter }N\text{ fois :}\\ \quad r\leftarrow \text{nombre aléatoire entre }1\text{ et }6\\ \quad \text{Si }r=6\text{ alors }c\leftarrow c+1\\ f\leftarrow\dfrac{c}{N}\\ \text{Afficher }f \end{array} \]
Quand \(N\) est grand, la fréquence obtenue se rapproche souvent de la probabilité théorique.
10) Débogage : repérer et corriger une erreur
Erreurs classiques
  • Oubli d’initialisation.
  • Test incorrect : \(>\) au lieu de \(\ge\).
  • Mise à jour oubliée dans une boucle.
  • Confusion entre “mettre à” et “ajouter à”.
Méthode de correction
  1. Tester avec des valeurs simples.
  2. Faire un tableau de traces.
  3. Comparer résultat attendu / résultat obtenu.
  4. Modifier une seule instruction à la fois.
🧩 Exemple classique — compteur faux

On veut compter le nombre de valeurs positives parmi 5 valeurs saisies.

\[ \begin{array}{l} c\leftarrow0\\ \text{Répéter 5 fois :}\\ \quad \text{Lire }x\\ \quad \text{Si }x>0\text{ alors }c\leftarrow1\\ \text{Afficher }c \end{array} \]

Bug : \(c\leftarrow1\) ne compte pas. Il faut écrire :

\[ c\leftarrow c+1 \]
Synthèse (1 minute)
Structures
  • Séquence : instructions dans l’ordre.
  • Condition : si / sinon.
  • Boucle : répéter plusieurs fois.
  • Trace : tableau des variables.
Scratch géométrie
  • Triangle équilatéral : \(120^\circ\).
  • Carré : \(90^\circ\).
  • Pentagone : \(72^\circ\).
  • Hexagone : \(60^\circ\).
Variables
  • Compteur : \(c\leftarrow c+1\).
  • Accumulateur : \(S\leftarrow S+x\).
  • Affectation : \(x\leftarrow 5\).
Débogage
  • Vérifier initialisation.
  • Vérifier condition.
  • Vérifier mise à jour.
  • Tester avec un exemple simple.
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